Домой Избранное Иммерсивное аудио: предмет вожделения

Иммерсивное аудио: предмет вожделения

354
timax-hive-milanexpo 1
Система TI-MAX управляет аудио-комплексом внутри павильона Hive на выставке World Expo в Милане

Несмотря на всё ещё запутанную терминологию, уже абсолютно ясно, что иммерсивное / пространственное / 3D-аудио (нужное подчеркнуть) играет важную роль в совершенствовании звуковоспроизведения в самых разных областях применения. InAVate исследует имеющиеся технологии.

В настоящее время на рынке доступен целый ряд продуктов для 3D-аудио / иммерсивного аудио / пространственного аудио. Очень разные, все они созданы в результате испытанного чувства разочарования.

«Толчок к разработке L-ISA дал пять лет назад наш генеральный директор, точнее, его личное чувство разочарования от локализации звука на концертах классической музыки, — Гийом Ле Нос (Guillaume Le Nost), начальник отдела разработок компании L-Acoustics. — Живые исполнители могут быть в самом центре сцены, но если вы сидите немного левее, то услышите только левый громкоговоритель, в котором нет исполнителей».

У Ральфа Цулига (Ralf Zuleeg), начальника конструкторского бюро компании d&b audiotechnik, аналогичная история: «Для меня это крестовый поход, я устал от стерео. Кто-то раз на концерте я с комфортом расселся в пятом ряду партера, но левый стек громкоговорителей «лупил» с такой силой, что магия музыки улетучилась. Всевозможные эффекты и компрессия уже использованы, пришло время для чего-то другого».

Да, хорошо бы исследовать все продукты из данной области применения, но конкретно в этой статье акцент сделан только на четырёх: AMBEO от Sennheiser, Soundscape от d&b, L-ISA от L-Acoustics и Ti-Max от Outboard.

AMBEO — это «термин-зонтик» для целого ряда устройств Sennheiser, включающего в себя системы записи, обработки и воспроизведения иммерсивного аудио. Выпуск продукции был налажен ещё до раскрутки бренда; Sennheiser вышел на этот сегмент рынка с микрофонной системой TeamConnect Ceiling, которая «сканирует» пространство конференц-зала на предмет источников звука, а затем этаким «звуковым лучом» фокусируется на самом громком на данный момент голосе. Год назад был запущен в производство микрофон Sennheiser AMBEO VR для 3D-записи аудио, а следом компания предложила профессиональным инженерам звукозаписи плагин для потоковых платформ, позволяющий микшировать «живое» аудио в 3D-наушниках.

Также в ассортименте Sennheiser есть гарнитура Pro2, в ней формат 3D-аудио используется для снижения усталости сотрудников call-центров, в чьи обязанности входит многочасовое общение с людьми. Чуть позже в этом году запланировано начало продаж саунд-бара AMBEO. Первоначально он был предназначен для потребительского рынка, но его вполне можно применить в виртуальных переговорных с использованием наушников.

Вероник Лашер (Veronique Larcher), руководитель программы Sennheiser AMBEO, рекламирует потенциал системы: «Звуковая 3D-визуализация (мы называем это аудио-рендеринг) полезна, когда в виртуальной переговорной много удаленных участников, не очень хорошо друг друга знающих. Их всех можно расположить в звуковом пространстве под разными углами, чтобы таким образом понимать, кто говорит и когда».

Immersive Audio 2
Многоканальная и многоуровневая система звукоусиления в новом концертном зале Delta в Дубаи

Систему Soundscape компания d&b представила широкой публике на выставке ISE 2018. В неё входит три компоненты: блок обработки сигналов DS100 (с сетевым аудио интерфейсом Dante и матрицей входов-выходов 64 x 64), а также пара программных модулей. Первый из них называется En-Scene («на сцене»), это инструмент для персонального расположения более 64 источников аудио в виртуальном звуковом поле. Второй называется En-Space («в пространстве») и позволяет имитировать (добавлять и настраивать) реверберацию в любом помещении с любыми типами покрытий по любым заданным пространственным параметрам.

Создатели «Лизы» (L-ISA), специалисты французской компании L-Acoustics, называют её «иммерсивной звуковой арт-платформой». Процессор L-ISA обрабатывает 96 входов и 64 выхода, объединяя профессиональную систему звукоусиления с программно-аппаратными инструментами обработки аудио.

Наконец, система Ti-Max от компании Out Board представляет собой матричный процессор обработки со встроенным устройством воспроизведения аудио и модулем управления постановками (show control). Поскольку среди алгоритмов обработки есть матрица задержек, пользователи могут сфокусировать излучение нескольких громкоговорителей на определенном месте сцены или, скажем, на определенном экспонате музея. А перемещение источников по трём измерениям в Ti-Max выполняется в двух программных модулях. Первый называется TimeLine и позволяет упорядочивать содержимое 64 звуковых дорожек по времени, а второй, PanSpace, создаёт в виртуальном звуковом поле панорамные эффекты, которые система автоматически переносит в модуль TimeLine, чтобы вписать в «раскладку по времени» и применить для управления постановкой.

Где именно, в каких областях применения видят свои столь разные детища представители компаний-производителей? Типичный ответ, оказывается, «почти где угодно!»

«Заказчики, с которыми мы сейчас ведём переговоры, не ограничены какими-то (рыночными) сегментами, мы общаемся и с хип-хоп музыкантами, и с техническими директорами конференц-центров, и много с кем ещё, — говорит Ральф Цулиг. — Наша система даёт кучу художественных возможностей для творческого подхода к погружению публики в контекст, однако изначально я хотел улучшить ситуацию для публики в целом, предоставить ей надлежащую перспективу для взаимосвязи слышимого с видимым».

Дэйв Хайдон (Dave Haydon), директор и основатель компании Out Board, сообщает, что его система уже лет пять используется в таких разных местах, как автосалоны, художественные галереи, выставка World Expo в Милане (в павильоне Hive) и космическом центре им. Кеннеди во Флориде. «Сегодня публике подавай всё по высшему стандарту, — говорит он. — Лет 10-12 назад мы делали первое автошоу с «летающим» звуком, потом оснастили кучу стационарных площадок (например, в Дании, Австрии и Швейцарии наша системы стоят во всех театрах), потому что локализовать вокал другим способом просто невозможно. В случае мероприятий под открытым небом наша система работает на повышение разборчивости, а на площадках для четырёх-шести тысяч зрителей можно сделать так, что стоящий где угодно на сцене исполнитель через акустику будет именно с того места, которое нужно, и от этого сильно зависят кассовые сборы».

Immersive Audio 3
Озвучивание купольной проекции на музыкальном фестивале Coachella

Хайдон сообщает, что его система уже лет пять используется в таких разных местах, как автосалоны, художественные галереи, выставка World Expo в Милане (в павильоне Hive) и космическом центре им. Кеннеди во Флориде. «Сегодня публике подавай всё по высшему стандарту, — говорит он. — Лет 10-12 назад мы делали первое автошоу с «летающим» звуком, потом оснастили кучу стационарных площадок (например, в Дании, Австрии и Швейцарии наша системы стоят во всех театрах), потому что локализовать вокал другим способом просто невозможно. В случае мероприятий под открытым небом наша система работает на повышение разборчивости, а на площадках для четырёх-шести тысяч зрителей можно сделать так, что стоящий где угодно на сцене исполнитель через акустику будет именно с того места, которое нужно, и от этого сильно зависят кассовые сборы».

В компании L-Acoustics видят свои L-ISA где-то между стационарными инсталляциями и турингом, причём первый успех системе принесла именно стационарная инсталляция в тематическом парке Puy du Fou во Франции. Здесь в одной из зон посетители дефилируют вокруг сцены, где идёт представление, а система в реальном времени смещает направленность звука по мере их перемещения. Однако есть и другой потенциально привлекательный рынок — планетарии. К слову, L-Acoustics уже поставляет аудио для систем купольной проекции на популярных музыкальных фестивалях Coachella и Panorama в США. «Звуковой системы «с погружением» в планетарии позволяют испытывать коллективные переживания в виртуальной реальности, но без гарнитур или наушников. Гораздо приятнее, переживая, продолжать общаться с окружающими. Получается такое вот масштабирования виртуальной реальности для масс, — утверждает г-н Ле Нос.

Immersive Audio 4
Без системы 3D-аудио в тематическом парке Puy Du Fou, Франция, было бы гораздо скучнее

Самое массовое внедрение AMBEO-технологий компания Sennheiser осуществила в сотрудничестве с группой Pink Floyd. Будучи частью экспозиции лондонского музея Виктории и Альберта, технология AMBEO 3D обеспечила объёмное, «360-градусное» воспроизведение через 25 громкоговорителей специально сделанного иммерсивного микса песни Comfortably Numb. Для называния описываемой технологии существует множество разных терминов на английском и не меньше вариантов перевода на русский: объектное аудио (object-based audio), 360-градусный звук (360-deg audio), пространственный звук (spatial audio), 3D-аудио (3D audio), звук с погружением (immersive audio). Но не «голимый» ли это маркетинг, не набор ли бессмысленных рекламных словосочетаний? И знают ли клиенты, что покупают? «Путаницу в терминах можно использовать себе на пользу, — говорит Гийом Ле Нос. — Любой, кто вообще говорит об иммерсивном звуке, способствует развитию отрасли. А поскольку терминология не устоялась, для объяснения приходится обращаться к реальным примерам. Так именно они лучше всего и поясняют суть явления! В зависимости от ситуации, звучание можно усовершенствовать, либо добавив фронтальный кластер / громкоговорители задержки, либо внедрив систему объемного звучания. Чувствуете разницу?»

Дэйв Хайдон из компании Outboard объясняет, как мы «дошли до жизни такой»: «К сожалению, мы все — торговцы, и должны всё-время придумывать какую-то концепцию, чтобы что-то продать. Старинный термин «3D-аудио» сегодня ничего не значит».Г-жа Вероник Лашер считает, что технологию ждёт успех, потому что она нравится буквально всем: «От иммерсивного звука мурахи идут по всему телу, — говорит она. — «3D-аудио» или «звук с погружением», называйте как хотите, но чувственное и интеллектуальное переживание само по себе универсально. Технологий воспроизведения много; всё зависит от контента, для одного лучше это, для другого — то. Сколько человек в озвучиваемом помещении, 100 или пять? Движется публика или сидит в креслах? Так или иначе для обеспечения качественного 3D-аудио нужны инструменты типа швейцарского армейского ножа».Хочется знать, уверены ли поставщики в том, что другие участники рынка, в частности, АВ-интеграторы и АВ-консультанты, обладают достаточными компетенциями в области иммерсивного аудио, или считают, что необходимо пройти какое-то специальное обучение? «Чувствуется гнилое дыхание луддизма* , но сейчас не XIX век, и ценность прогресса уже не надо доказывать, однако, как и во любой инновационной отрасли, без толики консерватизма дело не обходится, — рассуждает г-н Хейдон. — Поскольку АВ-системы довольно часто проектируются одновременно на нескольких уровнях**, хорошо бы отдавать часть проекта, касающуюся иммерсивного аудио, на аутсорсинг.

А вот г-н Ле Нос считает, что надо изменить сам метод мышления: «Что войдёт в спецификацию проекта, а что нет, начинаешь понимать в процессе разговоров с АВ-консультантом. Самое распространённое требование касается уровней звукового давления — будет громко или не слишком ли? Пора эволюционировать от количественного подхода, для которого характерны цифры К.Н.И. и проч., до качественного, где ставятся принципиально иные вопросы, например, нужен ли на объекте иммерсивный звук? И, если да, будет ли локализация источников достаточно корректной»?

Сейчас ситуация далека от идеала, но со временем может улучшится, считает г-жа Лашер: «Общение с коллегами на выставке ISE 2018 показало, что многие интеграторы хотят узнать об этой технологии больше, т.к. рассматривают её как дополнительные услуги и, следовательно, дополнительный источник прибыли, не говоря уж о расширение фирменного портфеля».

Так существует ли какая-либо специальная подготовка, необходимая для компетентного исполнения проектов с использованием иммерсивного аудио?

«Учёбы требует любая новая технология, — говорит г-н Цулиг. — Получить нужные навыки — значит суметь воплотить идею, до этого существовавшую лишь как вожделенный образ. Можно постоянно шлифовать свои знания о технике; труднее научиться новому способу микширования, особенно в плане панорамы: в современной системе иммерсивного аудио громкоговорителей не два и не восемь, а куда больше. Там не надо ставить вокал строго по центру микса, можно выбрать иную, реально нужную позицию».

Более широкое внедрение систем 3D-аудио — всего лишь реакция на изменение условий рынка, считает Гийом Ле Нос. «Звукоусиление движется от производства деревянных коробок с динамиками в сторону гибких решений, способных удовлетворить возросшие потребности клиентов, — говорит он. — Свет, механика сцены, визуальные технологии, сами стили оформления шоу — всё это сильно продвинулось за последние 20 лет, а звукоусиление осталось на месте. При этом субъективно зрители сильно потеряли в качестве, потому что связь между собственно звуком и его источником, лицом на сцене, пропала. Так что суть всех новых разработок — вернуть звук в центр внимания зрителей».

Примечания:

*Лудди́ты (англ. luddites) — участники стихийных протестов первой четверти XIX века против внедрения машин в ходе промышленной революции в Англии. С точки зрения луддитов, машины вытесняли из производства людей, что приводило к технологической безработице. Часто протест выражался в погромах и разрушении машин и оборудования — Википедия.

** Г-н Хэйдон имеет ввиду проектирование в системах BIM (Building Information Modeling или Building Information Model). Информационная модель здания даёт возможность специалистам различного профиля выполнять проект синхронно и согласовано.

Редакция благодарит Пола Миллигана (Paul Milligan) из английского InAVate за подготовку этой статьи.