Домой Проекты Реальность виртуальных инноваций — вернём утраченные ценности!

Реальность виртуальных инноваций — вернём утраченные ценности!

99
VR-Tech_Photo1
Вот так выглядит пространственная (волюметрическая) студия Intel объёмом 353147 (!) кубометров в Лос-Анделесе (США). Копирайт: Tim Herman/Intel Corporation.

Пандемия принесла запреты на массовые мероприятия и, как результат, активное развитие виртуальных событий — но за счет реального взаимодействия между людьми. Мишель Бюхнер (Michel Buchner) разбирается, как во время и после пандемии можно использовать виртуальную реальность для частичного возврата утраченных ценностей.

В Европе наметилась третья волна пандемии… И больше других, я бы сказал, непропорционально больше, от неё пострадала индустрия живых мероприятий, и в долгосрочной перспективе последствия до сих пор неизвестны. Театры закрыты, концерты отменены или проходят в Интернете. В такой момент трудно переоценить важность инноваций, тем более, что приходят они в “мир” с самых неожиданных сторон.
Летом прошлого года в рамках программы профессиональных вебинаров AVIXA прошла трансляция круглого стола под названием «The New Live» (“Новая Жизнь”). В нём участвовали пара корпоративных заказчиков, ведущий “креативщик” центра развития будущего и нейробиолог; обсуждали ковидный кризис. Каждый по-своему видел ситуацию, но все согласились, что переход на онлайн-трансляции событий — решение экстренное, не приносящее удовлетворения и не дающее возможности проявить инициативу.
Нейробиолог описал это коротко и ясно: “просмотр видео — это «откат», а живое событие — это «въезд», что подтверждают данные МРТ-сканирования мозга”.
Между прочим, ни о каких разработках “на будущее” речь в дискуссии не шла, какой-либо альтернативы не предлагал даже “креативщик” из центра развития будущего…
Пандемия застала индустрию живых мероприятий врасплох, и от тех, кто вообще мог это сделать, потребовалось немало усилий, чтобы переключиться на стриминг. Понятно, что потоковая трансляция в конце концов возобладала, но даже если делать мероприятия интерактивными (с помощью опросов или зрительских отзывов), главный конкурент, которому уже 70 лет — телевидение (тоже ведь интерактивное!) — не дремлет.
Контент “из ноутбука” не воспринимается ценным, мы не чувствуем связи с другими участниками, “фактически отсутствуем”. Однако “хорошему танцору” (читай — профессионалу в области организации мероприятий), никакие рамки (имеется в виду рамка ТВ-экрана), да и ничто другое не помешает накормить аудиторию качественной “пищей впечатлений”.

Виртуальная реальность
Однако как только в дело вступает виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR), нарождающийся, но всё ещё малознакомый ширкой публике высокотехнологичный носитель, “картинка в рамке” исчезает. Это новые возможности для нашей отрасли, это альтернатива потоковым и физическим мероприятиям, более близкая, чем можно себе представить (потому что последние годы её “разрабатывают” супер-талантливые инноваторы и супер-дерзкие предприниматели) — но фактически мы её упускаем! VR ассоциируется, в основном, с играми и ношением громоздких очков. И уже все знают, почему исчезли 3D-стереоочки: 3D-телевидение не оправдало наших ожиданий. Почему же в случае с ВР должно произойти обратное?
Прежде всего, следует признать, что до пандемии 3D-очки всё ещё использовались в некоторых кинотеатрах. “Очковый” 3D-эффект обеспечивает “незабываемое впечатление” от просмотра на большом экране, зрители чувствуют себя погруженными, чего трудно достичь дома в гостиной. Так что для временного эффекта погружения очки явно не помеха…
Развитие VR ускорила пандемия. Внезапно стали актуальными и “пошли в рост” всяческие платформы для встреч в VR. Для владельцев VR-очков сегодня существует около 100 платформ, на которых можно встретиться с коллегами по работе или провести более крупное мероприятие.

VR-Tech_Photo2
Скриншот конференции HTC Vive на платформе EngageVR.

Такие гиганты, как авиакомпания KLM, экспериментируют с платформой Engage, а полиция Нидерландов делает это с платформой Glue. HTC Vive провела глобальное мероприятие для 700 человек в Engage и WaveXR, диджей-сеты и перформансы проводил знаменитый Джон Ледженд… в качестве аватара.
На VR-платформе вы выступаете как аватар (изображение самого себя), у вас есть выбор пойти куда угодно и говорить с кем угодно (из гостей данного виртуального мероприятия). Журналист Forbes и преподаватель университета Чапмена (США) Чарли Финк (Charlie Fink) описывает это как “чувство присутствия и свободу действий, способствующие более активному участию” (подробности см. ниже).
Однако есть пара серьёзных препятствий. Первая состоит в том, что широкая публика до сих пор не приняла VR-очки и они не доступны “в количестве”, например, у профессиональных АВ-прокатчиков.
Вторая проблема — аватар. Несмотря на то, что с 1990-х годов мы играем в трехмерные миры, в профессиональной рабочей среде появляться перед начальством, коллегами или заказчиком в цифровом виде (в качестве аватара) стесняемся. Но это вопрос времени и принятия, и здесь уже есть “движуха”.

От 3D к VR
Инновационная, скажем так, часть индустрии массовых мероприятий уже много лет работает с цифровым 3D для создания декораций и сценографического контента. У “активистов” есть навыки и творческий кураж, чтобы создавать реальные впечатления с использованием виртуальных образов (и новейших технологий). Между тем, несмотря на приверженность инновациям, АВ-индустрия до последнего времени не рассматривала виртуальную реальность как канал коммуникаций. А ведь внедрить такой канал коммуникаций не так сложно — и очень полезно, если, конечно, мы по-настоящему “смотрим в будущее”.
Недавно я обратил внимание на пресс-релиз провайдера студийных услуг European TV, предлагающего «возможности расширенной реальности». Расширенная реальность (eXtended Reality, XR) — это собирательное название дополненной, смешанной и виртуальной реальностей. Последовал звонок, я узнал, что “в видеостудии высокого класса можно будет создать красивую 3D инсталляцию с применением цифровой сценографии… но выходные данные будут переданы в 2D-фрейме”.
К сожалению, в этом случае нельзя говорить о расширенной реальности, иначе XR станет не более чем модным словцом. В случае с фиксированным кадром (точке съёмки) речь может идти о 3D-оборудовании, которое в любом случае предлагает “смотреть картинку” на расстоянии, как в телевизоре.
Однако здесь скрыт громадный потенциал! Если этот поставщик расширит масштаб и предложит своей аудитории услуги именно для VR, то выйдет за рамки потоковой передачи и войдёт (на плечах своих клиентов) в настоящую расширенную реальность.
Между прочим, у этого провайдера есть дочерняя прокатная компания. И если она сможет сдать в аренду 2000 очков виртуальной реальности, то сразу “подружится” с 2000 активными телезрителями, телестудиями, поставщиками контента и АВ-оборудования, менеджерами игровых сообществ.
Аналогичный шаг в сторону VR может сделать популярный в Бенилюксе фестиваль Tomorrowland. Цифровая сценография подняла Tomorrowland 2020 на новый, мировой уровень, представив гораздо большей аудитории цифровую версией прошлогоднего события из реальной жизни. Полноценный танцевальный фестиваль буквально “перетёк” в гостиные домохозяйств невиданным ранее способом. Отличная работа! Единственное, что не хватало лично мне — действительного погружения, возможности быть подальше от сильно надоевшего, хоть и крупного, экрана…

VR-Tech_Photo3
Фестиваль Tomorrowland +.

Цифровой Tomorrowland за последние три года “поднял” 1,2 миллиона посетителей, были распроданы все релизы в записях. Так что вложись владельцы Tomorrowland в сложное цифровое производство с участием VR — деньги будут окупаться долго, но… много, если сказать попросту.
С технической точки зрения “цифровой” Tomorrowland представляет собой конгломерат игрового движка Unreal Engine и платформы для световой, фейерверковой и лазерной визуализации Depence. Причём Unreal Engine интересен именно как игровой движок, так как именно это делает его масштабируемым. Используя Unreal, вы уже на полпути к VR-платформе, способной привлечь большую аудиторию.
Популярная игра Fortnite также работает на “движке” Unreal. Её рекорд — 12,3 миллиона зарегистрированных пользователей (к слову, апологетов платформы Sony Playstation). Рекорд поставлен во время выступления в прямом эфире рэпера Трэвиса Скотта — в виде аватара, конечно.
Интересно, что в преддверии выпуска консоли Playstation 5 с опцией VR-очков вышеуказанный факт “всполошил” Кеничиро Йошиду (Kenichiro Yoshida), нынешнего исполнительного директора Sony). По данным Financial Times, г-н Йошида разослал своим подчинённым сообщение, где указал на новые перспективы заработать.
Даже такой сугубо “живой” фестиваль, как Burning Man в Неваде (США) прошёл в 2020 году онлайн. Войдя во вкус, устроители фестиваля в 2021 году решили предложить зрителям сразу несколько фестивальных зон в формате VR. Интересно, что «Пыльная мультивселенная» (рабочее название проекта) будет полностью разработана сообществом “пылающих” на общественных началах.
Вывод: для фестивалей виртуальная реальность — отличная перспектива, “свадьба” уже состоялась, и “брак” выглядит прочным и счастливым. Скоро нам всем придётся купить новые VR-очки вместе с новым смартфоном и сим-картой оператора сети 5G.
Попутно отмечу, что производители медиа-серверов Disguise и AV Stumpfl получили от производителя Unreal, компании Epic, гранты на новые разработки. И с их стороны было бы разумно использовать как можно менее зависимый от платформы подход (смартфон, ПК и VR-среда), только тогда созданная с их помощью среда обеспечила бы максимальное погружение. В конце концов, для тех, кто выбирает чипсы и диван, всегда можно сгенерировать 2D-поток…

Инновации
Важнейшее в этом направлении событие произошло в мае 2020 года: производитель микросхем Qualcomm согласовал стандарт расширенной реальности с OEM-производителями и глобальными телекоммуникационными корпорациями. Нетрудно догадаться, что главным XR-девайсом теперь будет смартфон, именно он будет обрабатывать данные для формирования виртуального пространства и передавать их на очки, которые конечным пользователям будут продавать операторы связи.

VR-Tech_Photo4
Участники альянса Qualcomm по новому стандарту расширенной реальности.

Учитывая обещанные 5G-сетевиками высокую пропускную способность и низкую задержку, Tomorrowland и Burning Man могли бы стать “первыми ласточками” и предложить публике высококачественный контент в формате VR “из облака”.
Еще одна важная разработка — отображение в VR и MR «реальных» людей — не в виде аватаров, а в привычных нам по фото или видео образах. Появился даже специальный термин, хотя теме всего три года — “объемное” видео (англ. volumetric video), означающий виртуальное пространство, в котором персонаж-участник может перемещаться вокруг других персонажей-участников. Данная технология разрабатывалась лет десять назад для телевидения, а развитие и поддержку получила в сфере VR/MR.
На сегодняшний день в мире существует более 51 студий объёмного видео (волюметрических студий) с различными техниками захвата, большинство из которых нуждается в постобработке. На подходе объёмная 3D-трансляция людей в прямом эфире: принадлежащая компании Canon студия объёмного видео (Canon Volumetric Video Studio) в г. Кавасаки (Япония) в августе прошлого года транслировала через YouTube свою первую пресс-конференцию, снятую вживую более чем 100 камерами в специальном помещении. Canon VVS — это “стационарное” продолжение системы Canon Free Viewpoint, позволяющей снимать на видео стадионные соревнования и игры с последующим монтажом и демонстрацией в 3D (впервые применена на чемпионате мира по регби в 2019 году).

Между тем, “мать” всех объёмных студий построена компанией Intel в Лос-Анджелесе: сотня камер размещена в геодезическом куполе, в совокупности они захватывают пространство объёмом 353147 (1) кубометров, и эта студия на 35% крупнее своей Canon’овской “сестры” в Японии.

VR-Tech_Photo5
Операторы волюметрической студии Intel.

Интересно, что они там снимают. В качестве примера приведу сотрудничество Intel и киностудии Paramount Pictures по ремейку музыкального блокбастера семидесятых годов «Бриолин» (Grease). Примечательно, что индустрия, которой уже 124 года, вышла за собственные рамки, чтобы поэкспериментировать с новой средой обитания персонажей. Никаких условностей! И как теперь прикажете называть впечатления от просмотра подобных римейков в виртуальной реальности? Мы всё ещё смотрим кино?.. ТВ?.. или уже “пребываем в новой реальности”? И можно ли будет называть этот тип синтетического искусства “театральным представлением с цифровым и реальным реквизитом”? Если честно, сам я до сих пор не определился с терминами.
У нас, профессионалов живых мероприятий, единственной “рамкой” всегда была авансцена, если вообще была. А чаще, чтобы “сделать шоу” и погрузить публику в другой мир, мы, не стесняясь, использовали всё предоставленное нам пространство. И лишь из-за пандемии вынуждены были “подвинуть” конкурентов из сферы телевизионного производства и работать “в кадре”. Вот только не пора ли заглянуть за горизонт и снова выйти из кадра?

Головоломка сложилась
Сегодняшняя реальность такова: мы “зарылись” в потоковую передачу событий и всё меньше взаимодействуем с нашими посетителями. Вышеописанные технологии разрабатывались годами и понемногу внедрялись в нашу жизнь. Да, мы надеемся, что Covid пройдёт, но технологии-то останутся! Лично я считаю, что любые вложения (времени, денег) в их внедрение приближают будущее. И, в любом случае, здесь есть чему поучиться!
Соответственно, в ближайшее время на рынке появится куча новых пользовательских устройств. Работающие в сфере потребительских технологий крупные компании, такие как Apple и Facebook, уже готовы эту кучу вывалить, сдвигаю вперед производственные планы, выявляют новые возможности, возникшие благодаря “коронакризису”.
И я вовсе не муссирую антиутопическую “картинку”, где вся семья сидит на диване с надетыми на головы гарнитурами виртуальной реальности и хрумкает попкорн… Я просто верю, что скоро VR станет дополнительной средой, которую мы сможем сознательно выбирать для работы или любой иной деятельности.

Как действовать дальше?
В ближайшие месяцы Covid не уйдёт, нам всем предстоит ещё многое преодолеть, причём каждый предприниматель будет держаться на плаву по-своему. Если у вас всё и так работает с дистанционным проведением мероприятий — продолжайте, но знайте, что есть и более интересные альтернативы.
Настоятельно рекомендую прочесть книгу «Удаленная совместная работа и виртуальная конференц-связь» Чарли Финка, редактора журнала Forbes и преподавателя XR (есть такая дисциплина!) в университете Чепмена (я уже упоминал его выше). В период тотальной изоляции он, вместе с восемью студентами, исследовал весь спектр технологий удаленного сотрудничества. В книге обсуждается всё, от Zoom до платформ VR, проведён обширный практический анализ 86 коммуникационных платформ…
И да, если вы снова почувствуете усталость от Zoom, вместе со своими коллегами купите или возьмите напрокат VR-очки и попробуйте различные VR-платформы. Создайте аватары и приступайте к работе — скажем, организуйте встречу в Кремле… или на тропическом острове… ну, просто потому, что это возможно!

Об авторе
Мишель Бюхнер (1976 г.) — независимый консультант по Xtended Reality (XR) и иммерсивным технологиям из Нидерландов. Родом из театра и мероприятий, он работал в бюро дизайна впечатлений и в VR-стартапе. Сферы внимания — видеосценография и создание пространств Xtended Reality. Г-н Бюхнер активно призывает АВ-индустрию “мыслить вне кадра”, а также экспериментировать с виртуальной реальностью, как альтернативной средой для совместной работы, проведения мероприятий и обучения.
www.linkedin.com/in/michel-buchner/